Эти кисти превосходны для создания различных вариантов ржавчины и грязи, а рендер образцов в качестве подложки помогает мне разместить всевозможные царапины, грязь, ржавчину, рисунки и пр., как я пожелаю.
Текстура (diffuse texture) создается с использованием фотореалистичных текстур металла и нарисованных коррозии и грязи. Я использовал коллекцию кистей от Andreas Bystrom.
Вот пример рендера текстурного листа для материалов металлической и резиновой брони:
Для текстурирования я разделил объекты по материалам. Это означает, что все материалы располагаются на листе текстур с небольшими отклонениями. Каждая часть объекта нуждается в UV-редактировании. Для этого я выбрал очень удобный и быстрый метод «обтягивания кожей» (pelt mapping), для сложных объектов этот способ оптимален. Обычно после UV-редактирования я делаю тестовые визуализации UV-образцов (после единичного подразделения (subdividing) объектов), получая таким образом основу для создания текстуры.
Текстурирование (материалы)
Эти тестовые визуализации сделаны с помощью mental ray. Материал простой материал кожи (SSS fast skin material), освещение пара фотометрическх источников (photometric area lights) и точечный (omni light) позади.
Чаще всего процесс моделирования протекает примерно таким образом. Многие детали придумываются на лету, и это здорово! После того, как броня была готова, я смоделировал некоторые складки на комбинезоне, в тех местах, где они бросаются в глаза, например, на руках и под коленями.
Как вы видите, многие детали не смоделированы, а созданы с помощью карты рельефа.
Конечно, топология складывается из отверстий и разрезов, а остальное можно сделать с помощью нормалей или карты рельефа (bump map). Только вы можете определить, достаточно ли важна эта деталь для того, чтобы тратить на неё полигоны или её можно просто поместить на карту рельефа. Я обычно принимаю «комфортные» критерии. Это означает, что если какая-то деталь выглядит слишком мудрёной для выдавливания или вырезания из существующей геометрии, я помещаю её на карту нормалей. Когда вы работаете над коммерческим проектом, времени на моделирование всех деталей может не хватить; для того, чтобы успеть прийдётся расставлять приоритеты.
После того, как основной объёмом готов, я использовал модификатор Shell для придания элементам толщины. Как правило я особо не беспокоюсь об отдельных заклепках, отверстиях или разрезах, а стараюсь соблюдать хорошую топологию основного объёма, состоящую из четырехугольных полигонов.
Многие mesh-объекты, с которыми вы работаете, необходимо исследовать со всевозможных сторон, чтобы объем, который получается, был сплошным, без пробелов, и точки не располагались слишком далеко от основного объекта.
Здесь нет никакой особой технологии. Просто моделирование по этапам, аналогичным предыдущим. Обычно я начинаю с простого четырехугольника и со всех сторон выдавливаю его ребра, стараясь придерживаться заданных форм и размеров.
После того, как результат меня удовлетворил, пришло время приступить к созданию металлических пластин брони. Естественно, темно-синие детали идут первыми, так как они ближе к телу, а затем идут светло-голубые.
Как вы можете затметить, в процессе моделирования я также часто использовал модификации симметрии и двухуровневое подразделение (subdivision) турбо сглаживание (turbosmooth), которое все время располагалось в начале стека. Назначив кнопку показа конечного результата (show end result on/off) на какой-то набор или одну клавишу для быстрого использования, вы можете редактировать объект на простом уровне и видеть результат уже после применения сглаживания. В данном случае, я использовал клавишу пробела.
Теперь, потому как тело не имеет каких-то специфических анатомических особенностей, я беру обычную модель мужского пола, сделанную заранее, и начинаю выбирать пропорции с помощью свободной деформации (free form deformation), пользуясь различными методами выделениями, например, мягкое выделение (soft selection). Как вы видите, я пропустил особенности лица, большинство мускулов тоже не определено, потому как эти части, предположительно, будут под броней. Мягкое выделение (soft selection) чрезвычайно важный и ценный инструмент для быстрой и тонкой настройки пропорций, и не забудьте поставить галочку и значение расстояния («edge distance») устанавливается в этой вкладке для контроля спада.
Я сразу определил 3 типа элементов, с которыми мне придется работать при создании тела мужчины в темно-серой одежде, на которой будет легкая темно-синяя резиновая и светло-голубая металлическая броня. Итак, процесс моделирования у меня будет в соответствии с тремя приоритетами. Сначала тело определяет пропорции фигуры, затем его будут покрывать слои брони.
Я старался, насколько это возможно, следовать данным указаниям никакой ортогональности, только n наброска изображены в пропорциях, некоторые детали кое-где и цветовая схема для текстур. Отсутствие детальных эскизов мне только на руку, так как это дает некоторое пространство для создания характерных черт и подталкивает к решению каких-то визуальных и механических деталей, в то же время оставляя всю картину неизменной.
Модель Охотника была создана студией Blur для Hellgate London cinematic. Позже я решил создать иллюстрацию для собственного развлечения, используя некоторые дополнения, которые приготовил заранее. Hellgate London разрабатана Flagship Studio.
06 Июн 2009 | : , | Alessandro Baldasseroni | Моделирование
Создание «Охотника»
Комментариев нет:
Отправить комментарий